Worum geht es?
Plan B: Terraform ist derzeit noch im Early Access und eine ruhige Sci-Fi-Aufbau-Simulation vom unabhängigen, französischen Entwicklerstudio Gaddy Games. Das Studio wurde 2011 gegründet und hatte sich bislang vorwiegend mit verschiedenen Web- und Mobile-Spielen beschäftigt, bevor es dann das Action-Strategie-Sandbox-Spiel Dig or Die für PC/Steam rausbrachte – das auch ‘ne Menge guter Reviews eingebracht hatte.
Plan B basiert auf einer glaubwürdigen, nahen Zukunft. Unsere alte Erde hat Schwierigkeiten, die globale Erwärmung und ihre katastrophalen Folgen zu begrenzen, daher benötigt die Menschheit einen Plan B, um ihr Überleben zu sichern – also fast wie im echten Leben. Als Spieler müssen wir die Ressourcen eines neu entdeckten Planeten verwalten und seine Umwandlung (also das Terraforming) managen.
Dazu gehören primär der Abbau von Mineralien, deren Verarbeitung und Transport in die Städte, um sie zu erweitern und voranzubringen. Es können Terraform-Geräte wie Treibhausgasgeneratoren gebaut werden, um die Atmosphäre zu erwärmen, das Eis zum Schmelzen zu bringen und Regen zu erzeugen, bis Flüsse und sogar ganze Ozeane entstehen. Die Treibhausgasgeneratoren produzieren SF6 (Schwefelhexafluorid), ein Gas, das wohl 24.000-mal stärker ist als CO₂. Wenn die Bedingungen erfüllt sind, können Bäume gepflanzt werden, die zu großen Wäldern heranwachsen.
Das Spiel bietet ein riesiges planetarisches Spielfeld mit angeblich mehr als einer Million Hexagon-Feldern und eine globale Echtzeitsimulation von Temperatur, Vegetation, Regen und Wasserfluss zur Bildung von dynamischen Flüssen und Ozeanen sowie der Entwicklung der Bevölkerung. Das Endziel ist die Schaffung eines bewohnbaren Planeten.
Gameplay
Plan B hat ein simples Gameplay, bei dem Extraktoren auf Ressourcenvorkommen gebaut werden, um Materialien wie Eisen, Schwefel oder Fluorid abzubauen und in Depots zu lagern. Es gibt keine Ressourcenkonten, wie in vielen anderen Aufbauspielen. Stattdessen müssen die Ressourcen abgebaut und in Depots gelagert werden, bevor sie weiterverarbeitet oder transportiert werden können. Alle Extraktoren und Produktionsstätten müssen zuerst in Fertigungswerken gebaut werden, bevor sie im Spiel platziert werden können. Dabei erfordert das Spiel eine kontinuierliche Produktion von Extraktoren, Depots und Produktionsstätten, um die Rohstoffversorgung aufrechtzuerhalten.
Städte wachsen nur bei ausreichender Versorgung mit Rohstoffen, wie Beton oder Sauerstoff. Sehr cool ist, dass wenn Städte einmal unterversorgt sind, verlassen sie die Menschen sie wieder. Die bereits gebauten Gebäude werden dann auch verlassen und sehen auf unserer Karte aus wie aus einem postapokalyptischen Szenario – ziemlich stimmig.
Ressourcen verbrauchen sich mit der Zeit. Das heißt, früher oder später wird eine ganze Produktionskette, wie hier die (Eisenextraktoren), plötzlich stillstehen oder sogar komplett unbrauchbar sein.
Das Platzieren von Gebäuden und Produktionsstätten – insbesondere den Extraktoren und Depots – in Plan B widerspricht allerdings auch ein wenig dem Grundgedanken des Spiels. Sind die Ressourcen unter einem laufenden Extraktor einmal verbraucht, hilft nur, die alten Extraktoren abzureisen und wieder neu aufzubauen – so richtig ressourcensparend ist das eigentlich nicht, denn anstatt einfach LKWs gleich von Anfang an einzusetzen, müssen wir immer wieder Extraktoren und Depots neu aufbauen und damit die alten auf den digitalen Schrott werfen (wo die übrigens bleiben, wird nicht erwähnt). Immerhin gibt es die Option, mit der mittleren Maustaste ein Gebäude zu kopieren. Damit lassen sich vorwiegend die alten Gebäude schnell ersetzen und Produktionslinien erweitern.
Wenn wir neue Rohstoffe abbauen möchten, müssen wir neue Extraktoren bauen, da sich alte Extraktoren nicht recyceln oder bewegen lassen. Ich finde das verschwenderisch und unlogisch in einem Spiel, das sich um den Aufbau einer neuen Welt und das Terraforming dreht. Denn der Hauptgrund, warum wir als Menschheit einen Plan B benötigen, hat ja vor allem damit zu tun, dass wir auf unserer alten – also derzeitigen – Erde zu verschwenderisch mit den Ressourcen umgehen.
Ein paar simple Mechaniken, wie bewegliche Extraktoren oder Förderbänder, um die Distanz zwischen den Extraktoren und Depots zu überbrücken, wären hier deutlich sinnvoller als das endlose Aneinanderreihen von Depots. Das sieht nicht nur wenig hübsch aus, sondern ist auch einfach eine Verschwendung der limitierten Ressourcen.
Auf der anderen Seite simuliert dieser Umgang mit Rohstoffen aber auch sehr gut, wie wir Menschen im Moment mit unserem bisherigen Planeten umgehen – was ja auch einen pädagogischen Aspekt in sich trägt.
Kritik
Die Grafik des Spiels kann sich schon sehen lassen, auch wenn es einen jetzt nicht unbedingt umhaut. Allerdings sieht die Spielwelt sehr stimmig und ansehnlich aus.
Die Musik des Spiels schafft eine entspannte und lockere Atmosphäre, und die Musik läuft übrigens auch im Hintergrund weiter. Im Vergleich zu vielen anderen Spielen fiel mir die Musik gleich am Anfang als besonders positiv auf. Gleich im Menü hatte ich damit das Gefühl, ein sehr entspanntes Spiel vor mir zu haben.
Spiel läuft sehr stabil. Bei meinem Test hatte ich nicht einen einzigen Absturz, und auch Bugs haben sich an keiner Stelle blicken lassen.
Die Möglichkeit, dem Wachstum der Städte zuzuschauen, ist ein wunderschönes Feature. Eine Stadt kann außerdem von allen Seiten aus versorgt werden, was sehr flexibles Bauen ermöglicht. Woher die Bevölkerung allerdings kommt, wenn eine Stadt wächst, bleibt unklar, denn so etwas wie ankommende Raumschiffe, die Kolonisten mit sich bringen, gibt es in Plan B nicht.
Ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich denke, dass es bisher keinen Weg zu verlieren, was das Spiel zusätzlich entspannt gestaltet. Produktionslinien können zwar stillstehen – und Städte damit auch unterversorgt sein – allerdings sind dies keine Probleme, die sich nicht wieder im Handumdrehen beheben lassen.
Nachdem die ersten Straßen gebaut wurden, lassen sich andere Straßen einwandfrei daran anschließen. Wenn eine Produktion mal zu langsam ist und an eine LKW-Linie angeschlossen ist, lassen sich neue LKWs sehr einfach hinzufügen. Auch die Schienen können weiter ausgebaut werden, wenn wir einfach zwei neue Stationen in der Nähe der alten bauen. Durch Klicken der mittleren Maustaste kann ein Gebäude dupliziert werden.
Produktionen lassen sich immer wieder neu einstellen. Als ich mehr als genug Bahnstationen hatte, konnte ich so auf Schienen umsteigen. Wenn man es einmal herausgefunden hat, sind Straßen- und Schienennetzwerke übrigens auch sehr einfach und schnell zu bauen.
Ein paar Kritikpunkte gibt es allerdings – abgesehen von dem zuvor erwähnten Widerspruch – auch. So ist der Anfang des Spiels ist eher knifflig, da es keine Straßen oder andere Transportoptionen gibt. Zunächst muss man also jeglichen Transport nur mit den Depots bewerkstelligen. Das macht zwar im Spiel Sinn, fühlt sich allerdings etwas behäbig an. Auch hier würde eine Art Förderbandsystem sicherlich sehr helfen.
Die einzige Möglichkeit, einen Produktionskreislauf zu unterbrechen, ist derzeit das Umschalten der Depots auf eine andere Ressource. Ein paar Buttons zur Kontrolle der Fabriken wären da nützlich.
Das Tutorial ist noch nicht vollständig übersetzt, aber insgesamt ganz okay. Es gibt jedoch stellenweise Lücken. Zum Beispiel wurde mir nicht beigebracht, Straßen und LKW-Terminals auch im Fertigungswerk zu bauen. Aber das ist nur ein kleiner Punkt. Ein anderes Beispiel: Meine ersten Ladungen Beton standen erst einmal nur vor dem Versorgungszentrum herum, weil ich nicht wusste, dass ich auch dort zunächst ein Depot benötige.
Als es im späteren Spielverlauf vorrangig darum ging, die globale Temperatur zu steigern, wurde es etwas träge. Tatsächlich dauert es nämlich selbst auf der schnellsten Geschwindigkeitsstufe recht lange, bis die Temperatur des Planeten ansteigt. Fast schon etwas zu lang. Das Gameplay könnte also für ungeduldige Spieler etwas zu langsam sein und ich hab’ mich bereits nach wenigen Stunden dabei erwischt, das Spiel im Hintergrund laufen zu lassen, weil es eine Weile einfach nur Leerlauf gab.
Und hier noch ein paar schnelle Punkte, die ich mir notiert hatte:
- Die LKWs fahren durcheinander durch, wenn es irgendwo Stau gibt – praktisch, aber etwas unrealistisch. Wobei dies vielleicht besser so bleibt, da die LKWs ansonsten noch mehr Straßen bräuchten, die dann doch recht schnell ziemlich teuer werden könnten.
- Das Schienenlegen könnte noch verbessert werden, so können derzeit noch keine Tunnel oder Brücken gebaut werden.
- Das Beladen der Züge sieht zwar echt niedlich aus, wenn die kleinen Drohen um den Zug rumschwirren und ihn beladen, könnte aber auch effizienter sein. Wenn nämlich nicht genügend Drohnen verfügbar sind, fährt der Zug auch gerne einfach mal halb beladen weiter.
- Die Kamera ist manchmal zu schnell und das Zoomen in Stufen wirkt etwas hakelig. Hier wäre wenigstens eine weitere Zoomstufe schön.
Fazit
Plan B ist bereits gut ausgearbeitet und es gibt praktisch keine Bugs oder Glitches. Für einen momentanen Preis von knapp €10 kann man schon eine ganze Menge Mehrwert aus dem Spiel gewinnen.
Das Gameplay ist pure Entspannung. Die Dinge beginnen klein, aber du wächst schnell immer weiter. Es ist super entspannend, und du kannst dich zurückzulehnen und dabei zuzusehen, wie deine Städte organisch wachsen. Die Musik ist bereits erwähnt, ein echtes Highlight des Spiels.
Und auch wenn ich noch nicht so viel Terraforming gemacht habe – außer die durchschnittliche Temperatur zu erhöhen – freue ich mich schon darauf, die karge Wüstenlandschaft in ein üppiges, grünes Paradies zu verwandeln.
Ohne Förderbänder ist das bisherige Aneinanderreihen von Depots allerdings nicht nur spielerisch nervig, sondern widerspricht meiner Meinung nach auch der Logik des Spiels. Denn wir sollten ja beim Aufbau eines neuen Planeten darauf achten, nicht wieder die gleichen Fehler zu machen, die uns überhaupt erst in diese Situation gebracht haben.
Lerneffekt?
Hat das Spiel einen pädagogischen Wert mit seiner doch recht ungewöhnlichen Idee? Die eigentliche Idee, einen neuen Planeten von Grund auf bewohnbar zu machen, ist großartig. Und ich hoffe auch sehr, dass dieses Element des Spiels noch weiter in Vordergrund gerückt wird, sei es durch Cutscenes oder andere Elemente im Spiel.
Einige der Game-Mechaniken, wie das ständige Bauen von Depots und die sinnlos langen Depotketten widersprechen der Grundidee des Spiels allerdings so sehr, dass es dem Lernwert des Spiels schon ein wenig schadet. Denn, wir wollen ja einen neuen Planeten bewohnbar machen, weil die Erde kaputt ist. Dabei dann Ressourcen zu verschwenden, erscheint widersprüchlich.
Allerdings darf man natürlich auch nicht vergessen, dass Plan B gerade erst im Early Access ist und ja noch einiges an Entwicklung in das Spiel gesteckt werden kann. Wenn also die verschiedenen Knackpunkte des Spiels in späteren Versionen angegangen werden, könnte aus Plan B ein echter Aufbau-Geheimtipp werden, der sich vor allem an diejenigen von euch richtet, die ein chilliges Aufbauspiel mögen, bei dem man immer ein Auge auf seine Produktionslinien haben muss.
Wenn ihr das Spiel auch schon gespielt und eine Meinung dazu habt, hinterlasst gerne einen Kommentar. Ich denke, ich werde mir Plan B in einem späteren Entwicklungsstadium noch einmal ansehen, da ich das Grundprinzip des Spiels – was PC Gamer als “terraform and chill” beschrieben hatte – schon sehr mag.